《寂静岭》新作*光?aestheticgamer:已找到证据

2022-05-13 21:59:58 文章来源:网络

此前,外媒**料《灵媒》的开发商BlooberTeam正在开发四个新项目,其中**括一款科乐**的神秘**,大概率是《寂静岭》的新作。开发人员预计其中两个将在3到4年内完成。

而今日,**料**主AestheticGamerakaDuskGolem在其个人推特**光了疑似《寂静岭》新作的截图。他表示他手上还有一些内容但暂时不便分享,虽然是新的来源,但他表示已经找到足够的证据证实消息的真实**。

**区很多人仍然对此表示怀疑,而AestheticGamerakaDuskGolem也是连发两条推特,表示自己手上确有证据,时间会证明一切。

责任编辑:拾柒文章纠错

话题标签:寂静岭恐怖科乐**

时隔8个多月后,**行业终于又迎来一批新版号。

4月11日晚,****出版署发布了“2022年4月份国产网络**审批信息”,共计45款**拿到2022年的首批**版号。其中**括5款客户端**、1款Switch**,剩下39款均为移动**。

获批的**中,**括诸多知名**厂商的产品,如游族网络的《少年三国志:口袋战役》、三七互娱的《梦想大航海》、西山居世游的《剑网3缘起》、创梦天地的《小心火烛》、心动网络的《派对之星》、莉莉丝的《生活派对》等,而**、网易没有产品在列。

**产业对于**版号**发放期盼已**,毕竟没有版号,意味着**无法进行商业化,公司也无法获得营收。

对于接下来版号的发放,有行业人士告诉21世纪经济报道记者,总量依然会被控制。不过,由于在这次版号停发过程中,新**送审流程仍在继续,所以不排除版号**发放后,发放数量在短时期内提升的可能。

“缺粮”的日子

2018年,**版号曾按过一次暂停键,那次持续了265天。而这次,**版号暂停的天数为263天。

虽然比版号暂停的天数少了几天,但这次“缺粮”的情况,却比上次还要严重。因为自2019年以来,**版号虽然正常发放,但数量要比以往少了很多。比如2021年,**版号累计发放数量仅为755个,是2020年的54%,2019年的48%,若与2017年相比,则只有8%。

版号的大幅减少,**直接的影响是让可商业运营的**数量变少,而版号的停发,则让很多没有“存粮”的公司陷入“缺粮”状态,公司经营也陷入危机。

这从一些上市公司的去年**务数据便能看出。比如**,即便其储存了一定数量的版号,但在2020年三季度和四季度,其本土**市场的**增长也只有5%和1%,远低于往期水平。而对于以**业务为主的上市公司,有些更是在2021年录得净利润大幅下滑。

针对这次**版号的暂停,有头部**公司高管表示,目前监管部门要求整个行业要加大对未成年人保护工作的投入,行业也都在做这个事情,版号发放工作也可能因为这个有一定的推迟。

2021年8月,****出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络**的通知》。通知要求,所有网络**企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络**服务。

此外,通知还要求网络**企业严格落实网络**用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供**服务。

这也是迄今为止,针对**产业未成年人保护发布的**严格规定。随后2021年9月,中央宣传部、****出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,也对**、网易等重点网络**企业进行了约谈。

约谈强调,各网络**企业和**要严格落实通知各项要求,不折不扣执行向未成年人提供网络**的时段时长限制,不得以任何形式向未成年人提供网络**账号租售交易服务。要加强网络**内容审核把关,严禁含有错误价值取向、淫秽**、血腥恐怖等违法违规内容,坚决抵制拜金主义、“娘炮”、“耽**”等不良文化。要强化“氪金”管控,杜绝擅自变更**内容、违规运营**等行为,坚决遏制“唯金钱”“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。

一位行业分析人士表示,正是因为对于网络**内容有了更严格及明确的要求,所以各个厂商在**内容整改以及后续的**内容审核上,也都需要一定的消化时间。

倒逼行业进步

而随着**版号发放的**,也意味**行业的此轮调整或告一段落,未来将进入新的发展期。

首创证券在一份研报中指出,短期来看,“防沉迷”整治提升审核难度,监管**影响了新**上线、营销活动的节奏。在行业适应的前期,新的监管**对部分产品的按时上线、活动节奏产生影响,将影响相关企业的流水预期。

但长远来看,**强监管对****行业则是正面影响为主,也符合国游研发**品化、运营长线化、出海扩大化的趋势。尤其是版号总量控制将提升**厂商立项的谨慎程度,“防沉迷”与内容审核更有利于避免**产品的低龄化和**制滥造。

所以本土**市场而言,未来**内容制作的门槛将越来越高,这有利于提高**内容质量。而**产业以往一味追求数量规模、轻视品质品牌的**放型增长方式已彻底成为过去。

除了深耕本土**市场外,发力海外**市场也在成为越来越多**厂商的选择。伽马数据发布的《2021年****产业报告》显示,2021年,**自主研发**海外市场的实际销售**为180.13亿**元,同比增长16.59%。并且从近五年的平均增长幅度看,我国**出海份额正呈现稳定上升态势。

2021年第三季度,**便明确表示,正在加大全球**开发的投入,同时也在建立本地化发行及营运能力,以支持在多个地区的业务发展。在2021年第四季度,相较于本土**市场的低速增长,**在国际市场则录得34%的高速增长,营收规模达到132亿元。

SensorTower近期发布的《2022年3月**手游发行商全球**排行榜》则显示,3月份,共38个**厂商入围全球手游发行商**榜TOP100,合计吸金超过22.2亿**元,占全球TOP100手游发行商**近40.2%。

其中,凭借《原神》新版本的上线,米哈游在移动市场的**重返全球第三名,再加上**和网易,3月全球手游发行商**榜TOP3再次被**厂商**揽。除此之外,三七互娱、雷霆**等**厂商,也凭借旗下**在海外市场的出色表现,均实现3月份**环比大幅提升。

**版号的**,有效缓解了国内**厂商的燃眉之急,但是,随着针对**行业的总量控制、价值观引导、防沉迷系统等新的制度设计逐步落实,也意味着**行业的竞争会进一步加剧。未来,那些具备**品内容研发运营能力的头部优质厂商,以及具备文化出海发行优势的头部研发、发行商,地位或将进一步得到巩固。

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